アクエリアンエイジ
LFTCGのサポートのひどさに呆れ始めたころに手を出したTCGがアクエリアンエイジ。 当時、ブロッコリーが新しくTCGを発売するっていうんで注目されてた。 ルール詳細はWikiでどうぞ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%B8 特徴的なルールの一つはドロー。 ドロー枚数を増やす能力。 ドロー+Xというスキルがあり、各色に1枚以上この能力を持つキャラクターが存在した。 なので、だいたい1ターンに2~4枚ドローすることになる。 手札をどんどん消費して、場にどんどん並べられてドロー事故もある程度抑制できる。 当然ながらこのドロー+1能力を持つカードが必須になるのだが、発売当時手に入りにくかったことが非常に問題だった。 二つ目はブレイク。 条件を満たしているキャラクターにブレイクカードを使用することで強化できる。 相手のキャラクターでも条件を満たせば奪って強化できる。 このブレイクが重要でネームドだったり、2段階ブレイクだったりと面白かったんだが、 追加パックで3段階ブレイクなんてものがでてインフレが激しくなりゲーム性が大味になってしまう。 三つ目アグレッシブ キャラクターは支配するまでは自分のコントロール下にならず、アグレッシブを持つキャラクターはプレイヤーに攻撃してくる。 このゲームはライフ=デッキで、ダメージ分デッキをめくり未支配キャラクターとして展開されます。キャラクターカード以外はダメージ置き場(10枚貯まると敗北)へ。 これにより、相手の攻撃で未支配キャラクターが増え連鎖的にダメージを負ったり、 無理やり展開させるためにわざと自傷したりなんてことが可能だった。 アクエリアンエイジはドロー+Xやアグレッシブによって事故が起こりにくかった。 もしくは起きにくいようにプレイヤーがコントロールできた。 なので以降、1ターン1ドローでドロー事故を防ぐしくみがゲームデザイン(notカードデザイン)に含まれていないTCGに対して否定的になりました。 ただ当然ながら欠点もあり、その中でも問題なのが先攻が圧倒的に有利であること。 ドロ...