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アクエリアンエイジ

LFTCGのサポートのひどさに呆れ始めたころに手を出したTCGがアクエリアンエイジ。 当時、ブロッコリーが新しくTCGを発売するっていうんで注目されてた。 ルール詳細はWikiでどうぞ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%B8 特徴的なルールの一つはドロー。 ドロー枚数を増やす能力。 ドロー+Xというスキルがあり、各色に1枚以上この能力を持つキャラクターが存在した。 なので、だいたい1ターンに2~4枚ドローすることになる。 手札をどんどん消費して、場にどんどん並べられてドロー事故もある程度抑制できる。 当然ながらこのドロー+1能力を持つカードが必須になるのだが、発売当時手に入りにくかったことが非常に問題だった。 二つ目はブレイク。 条件を満たしているキャラクターにブレイクカードを使用することで強化できる。 相手のキャラクターでも条件を満たせば奪って強化できる。 このブレイクが重要でネームドだったり、2段階ブレイクだったりと面白かったんだが、 追加パックで3段階ブレイクなんてものがでてインフレが激しくなりゲーム性が大味になってしまう。 三つ目アグレッシブ キャラクターは支配するまでは自分のコントロール下にならず、アグレッシブを持つキャラクターはプレイヤーに攻撃してくる。 このゲームはライフ=デッキで、ダメージ分デッキをめくり未支配キャラクターとして展開されます。キャラクターカード以外はダメージ置き場(10枚貯まると敗北)へ。 これにより、相手の攻撃で未支配キャラクターが増え連鎖的にダメージを負ったり、 無理やり展開させるためにわざと自傷したりなんてことが可能だった。 アクエリアンエイジはドロー+Xやアグレッシブによって事故が起こりにくかった。 もしくは起きにくいようにプレイヤーがコントロールできた。 なので以降、1ターン1ドローでドロー事故を防ぐしくみがゲームデザイン(notカードデザイン)に含まれていないTCGに対して否定的になりました。 ただ当然ながら欠点もあり、その中でも問題なのが先攻が圧倒的に有利であること。 ドロ

シーカス魔法回数

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ナナセイロ☆革命ぐらいまで使ってたデッキの記事。 下書きで放置してたのでいまさら公開 シールド構成 ① ② ①はわたしがKazeさんからパクった頃 ②はCrushさんがマイセンさんブログにのせてる構成 最近は②が主流かな。 ①は3枚目発動時に確実に魔法回数が5貯まってるので扱いやすいですが、パワー不足。  まだ、シーカス魔法回数が今ほど認知されていない頃はこれで十分だった。 ②はアカネを入れて2枚破棄できる構成。  SPとトリガー管理がちょっと難しくなるけど除去2枚構成は強い。 デッキはこんな感じ。 空いてるところは自由枠。環境や好みで。 候補 ・返却2枚目 ・練達の魔術師 ・アカネ ・ロゼル ・ブルーリジット ・閃きの瞬間2枚目 ・太陽の光 ・ダルシェ ・グエンドリン ・ルビア ・ファビア ・大突風 などなど 初動 ①光→光→シーカス→カイト ②光バッテ→光→シーカス→光→カイト ③光バッテ→粉→シーカス→光→カイト ④光バッテ→光バッテ→粉→シーカス→光orカイト 基本パターンはこんな感じ。 以降はシーカスのASで毎ターンSPを削りましょう。 ただ、基本パターン通り動けてシーカス大活躍なんて状況は稀です。 シーカスは相手にリソース吐き出させるための囮とでも思っておきましょう。 はっきり言って単純なパワーは不足しているのでユニット並べてもフィールドアドバンテージを維持できないのでタイミングよく返却、海神を。 数的優位が5分の場合、2対2なら勝てるが3対3になると厳しくなって4VS4は無理。 当然ながら数的優位を相手にとられたならひっくり返すのはほぼ無理。 火力になれるユニットがシーカス、希望歌、ノゼしかいない上にどれも条件付き。 大雑把な流れとしてはシーカス、邪王で相手のSPを削ってからノゼにスイッチ。 適当なところでシーカス再登場。フィールドアドバンテージを維持したまま殴りきる。 よく当たるデッキの相性的な話 対大型  赤大   0-10でほぼ勝てない。ロゼル積んだり、邪王を水の鏡にしたところで焼け石に水。  黒大   4-6かな。終盤ジュッズヴァーにノゼをぶつけられればなんとか。 小・中型  赤中   LV5ま