アクエリアンエイジ

LFTCGのサポートのひどさに呆れ始めたころに手を出したTCGがアクエリアンエイジ。
当時、ブロッコリーが新しくTCGを発売するっていうんで注目されてた。

ルール詳細はWikiでどうぞ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%B8

特徴的なルールの一つはドロー。
ドロー枚数を増やす能力。
ドロー+Xというスキルがあり、各色に1枚以上この能力を持つキャラクターが存在した。
なので、だいたい1ターンに2~4枚ドローすることになる。
手札をどんどん消費して、場にどんどん並べられてドロー事故もある程度抑制できる。

当然ながらこのドロー+1能力を持つカードが必須になるのだが、発売当時手に入りにくかったことが非常に問題だった。


二つ目はブレイク。
条件を満たしているキャラクターにブレイクカードを使用することで強化できる。
相手のキャラクターでも条件を満たせば奪って強化できる。
このブレイクが重要でネームドだったり、2段階ブレイクだったりと面白かったんだが、
追加パックで3段階ブレイクなんてものがでてインフレが激しくなりゲーム性が大味になってしまう。

三つ目アグレッシブ
キャラクターは支配するまでは自分のコントロール下にならず、アグレッシブを持つキャラクターはプレイヤーに攻撃してくる。
このゲームはライフ=デッキで、ダメージ分デッキをめくり未支配キャラクターとして展開されます。キャラクターカード以外はダメージ置き場(10枚貯まると敗北)へ。
これにより、相手の攻撃で未支配キャラクターが増え連鎖的にダメージを負ったり、
無理やり展開させるためにわざと自傷したりなんてことが可能だった。


アクエリアンエイジはドロー+Xやアグレッシブによって事故が起こりにくかった。
もしくは起きにくいようにプレイヤーがコントロールできた。
なので以降、1ターン1ドローでドロー事故を防ぐしくみがゲームデザイン(notカードデザイン)に含まれていないTCGに対して否定的になりました。


ただ当然ながら欠点もあり、その中でも問題なのが先攻が圧倒的に有利であること。
ドロー+Xやアグレッシブによって1ターンに展開できる量が多いので、自然と後攻側は防戦にリソースを費やされる展開が多くなる。
そして、このことを運営が全く問題視していなかった。


ゲームそのもの以外でこのTCGの良かった点として、
公認ジャッジの存在。
認定試験を受ける必要があり、資格を取ることでユーザーが公認大会を開くことができた。
公認ジャッジが開いた大会で64人とか当然のように集まって活気がありました。
スイスドローの6回戦は時間、体力的になかなかしんどかったですが。
ちなみに試験を1度受けました。落ちました。
名前だけの試験でなく、ちゃんと勉強してないと受からないレベルでした。


最後にアクエリアンエイジを辞めた原因。
アクエリアンエイジSaga2の発売。(便宜的にSaga2より前をSaga1と呼称します。)
Saga1をすべて使用不可、Saga1の5勢力のうち1勢力を廃止し新勢力の追加という暴挙。
おそらくSaga1のインフレしまくった環境をリセットしたかったのだと思う。
Saga1使用不可までなら、アルティメットという全カード使用可のレギュレーションも用意されていたので許容できなくはなかったが勢力廃止は無理でした。
廃止された勢力はアルティメットレギュレーション下で使用可でしたが、今後一切カードが増えることはないわけで、さすがに無理。
その勢力わたしのメインだったし。



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