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アルネオ サービス終了

アルネオと出会ったのはサービス開始から1ヶ月経ってないぐらいだったと思う。 一時期シャドバをやってたが、どう考えても面白くないし、わたしが面白くないと感じてても成功しているDCGなので今後これが基準になるのかと思うとDCG自体嫌になって辞めた。 そこからしばらくして、ドローが無いDCGだって広告を見て飛びつきました。 実際、ドローが無いゲームシステムは面白かった。上達も実感しやすく素晴らしいゲームシステムだった。 いろいろ問題は多かったがゲームシステムが素晴らしいという理由だけで課金してた。 なので、ゲームシステムを台無しにする勢いでカードバランスを欠いたので課金を辞めました。サービス終了してなくても引退してたかもしれない。 有〇問題については直接的な辞める理由ではないが、この人が調整に関わってバランス欠いたなら遠因ではあるかな。 〇アルネオの良かった点。 ゲームシステムに尽きる。他には無い。 今後、ドローシステムに依存したDCGは二度と楽しめないだろうな。 ただ、DCGにドローシステムは無くてもいいんだと気づいたので、DCGというジャンルには期待し続ける。 〇アルネオのダメだった点。 ・カードの売り方が下手すぎ。 目先の売り上げが欲しかったんだろうけど、あのゲームシステムであの売り方してたらついていけなし、新規も始められない。 ・バランス調整下手すぎ。 カード追加のたびに既存カードが使い物にならなくなるレベルはだめだろう。 目先の売り上げが欲しかったんだろうけど。 環境を一新するのではなく拡張して欲しかった。 他にも色々あるけど。 〇心残り RP2000に到達できなかったこと。 レグライ環境で頑張ろうと思ってたんだけど、あの環境は全然楽しくなくてモチベーション維持無理でした。 〇今後 アルネオが復活だとかアルネオライクなDCGができた場合、プレイするかってなると悩ましい。 アルネオのゲームシステムは素晴らしかったが不満が無いわけではないので。 ●1個書くの忘れてた。 シャドバやってた時は、運営がまともでもゲーム面白くなかったらダメだなと思った。 アルネオやってた時は、ゲーム面白くても運営がダメだったらダメだなと思った。 けど、今後もゲームさえ面白ければ運営がだめでも手を出すと思し、面白く

Beyond the field

Beyond the fieldがリリースされて数日。 数戦してみましたが非常に面白いと思う。 あくまで遊ぶだけのプレイヤーとしての私の視点で感じたことを適当に書きます。 1.ゲームそのものについて 対戦フィールドは縦7×横5のフィールドに対してカードを配置して対戦。 配置するカードによって移動、攻撃、進路妨害を行う。 デッキ25枚。そのうち5枚をスタートカードとしてゲーム開始時に自陣に配置。 初期手札5枚。 ターン開始時ドローorチャージでドローかMP+1の2択を2回できるので最大2ドロー。 上記の内容から私が好む点 スタートカード5枚の存在で致命的な事故は無く、初動にランダム性が少ない。 残りデッキ20枚から初期手札5枚なので構築次第でハンド事故も少ないと思う。 TCGをやる上でわたしが一番嫌いなハンド枯渇による選択肢の枯渇がゲームルールによって対処されている。 7×5のフィールドを使用することによる選択肢の多さ。 これだけあれば試しにでもやらない理由は私にはない。 2.カードがすべて無料な点について ・メリット(ユーザー視点) お金がかからないので気軽に始められる。 すべてのデッキを組むことができる。 資産差がないので、いつでも辞めて、いつでも再開して問題ない。いつ始めてもいい。 ・デメリット(ユーザー視点) 資産差による優越感を感じられない。私にはどうでもいい要素。 ユーザーにしたら嬉しいことしかないな。 お金を払いたくないわけではないのでカード以外で収益をあげてビジネスモデルとして成り立たせて欲しいと思うが運営側にその気はなさそう? アバターとかプレイマットとかカードスリーブ欲しいんで有償で作って(/・ω・)/ 3.DCGによくある機能が無いことについて インストールして誰でも思うだろうが、めちゃくちゃシンプル。 デッキの構築と対戦しかない。けど、問題ない。 ・チュートリアル 個人的にはチュートリアルはいらないと思ってるので気にしてないし、説明動画が用意されているなら問題ないと思ってる。 わたしは説明動画すら見てないし、他ゲームでチュートリアルは読まない。 チュートリアル無しよりは有ったほうが親切でプレイヤーを増やすことにつながるのかもしれないが。 実装するにしてもチュ

ゼノンザード

リリース時にちょっとだけ触ったけど、 個人的に嫌いなルールが採用されていることもあって楽しめなかった。 DCGにAIを採用するのは面白い試みだと思うし、AI育成ゲームと考えるととても興味深い。 肝心のカードゲームが楽しめないのでアンインストールしましたが。 で、ゼノンザードの嫌いなルール ①1ターン1ドロー、ハンドリソース枯渇はドローソースで補う ②ターン開始時、全マナ回復 ③バトル時参照パラメータが1値かつバトル判定で削られない。 これだけ揃えば楽しめないのも仕方ないってことで無理にやっても辛いので アンインストールとなりました。 ①はドロー運に左右されることを好まないため。また②と合わさることでハンドの内容によってはマナリソースを使いきれない状況が発生することでアドバンテージを失うことを嫌うためです。 ②は上記の状況に加え、ターン経過さえすればハンドの高コスト大型キャラを確実に出せることを好まないため。 個人的にはマナは一定量回復、余りは繰り越しが好み。 ③1値での判定かつバトルで削ることができないとなると大型は除去、デバフしか対処がなく基本先出有利。 上を取られたときの対処のし甲斐がない。 実際はフォースの選択や移動式マナのルールによって戦略性は維持されているだろうこととAIの存在、そして大手が運営しているという安心感を考えると良いDCGなのではないかと思います。

ロストアーカイブ β

ちょっとやってみた感想。 Hexフィールドにユニットを配置して殴り合うのは楽しい。 が、それ以外が好みじゃないので本サービスはやらないと思う。 具体的には 1ターン1ドローでハンドリソースは枯渇していく。 ハンドリソース枯渇の対策がデッキにドローソースを積むことだけで、ゲームルール上には無い。 マナ最大値が毎ターン+1されターン開始時に全回復。 AoE。 バーン。 こうやって列挙してみるとシャドバのフィールドがHexフィールドになったって感じに見えるな。 ただ、言うほどやりこんでないので本サービスでは面白くなるのかもしれない。

TEPPEN

興味本位で始めて、面白かったので遊んでましたが最終的に続けるか微妙な感じになってきた。 良かったところ ・リアルタイム性なので先攻後攻による有利不利が無い。 ・カード使用毎に補充されるのでハンドリソースが枯渇しない。 ・対戦時間が短い ・LRかぶりなし。 悪いところ ・リアルタイム性だけど、結局ぎりぎりのタイミングのプレイを要求されるだけでリアルタイム性自体必要なくない? ・そもそもラグ多発でぎりぎりのタイミングなんて狙えない。 ・事故る。 対戦時間が短く手軽にできるので、下位クラスで適当に遊んでる分には楽しかったけど、 突き詰めていくと悪いところが目立ってきて楽しめなくなってきた。 リアルタイムって言っても、結局ギリギリのタイミングでカードを使っていくことになるからリアルタイムがストレスにしかならない。 攻撃の当たる直前、カードを使われた直後。 ギリギリを狙うからちょっとラグるだけで負けにつながる。 そして、根本的に反射神経必要なゲームに向いていない。 新弾情報が少し出てたけど、多くが既存の上位互換っぽくて新弾でてもやること変わらなさそう。 新弾の発売だけ見たら辞めることになりそう。

アクエリアンエイジ

LFTCGのサポートのひどさに呆れ始めたころに手を出したTCGがアクエリアンエイジ。 当時、ブロッコリーが新しくTCGを発売するっていうんで注目されてた。 ルール詳細はWikiでどうぞ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%B8 特徴的なルールの一つはドロー。 ドロー枚数を増やす能力。 ドロー+Xというスキルがあり、各色に1枚以上この能力を持つキャラクターが存在した。 なので、だいたい1ターンに2~4枚ドローすることになる。 手札をどんどん消費して、場にどんどん並べられてドロー事故もある程度抑制できる。 当然ながらこのドロー+1能力を持つカードが必須になるのだが、発売当時手に入りにくかったことが非常に問題だった。 二つ目はブレイク。 条件を満たしているキャラクターにブレイクカードを使用することで強化できる。 相手のキャラクターでも条件を満たせば奪って強化できる。 このブレイクが重要でネームドだったり、2段階ブレイクだったりと面白かったんだが、 追加パックで3段階ブレイクなんてものがでてインフレが激しくなりゲーム性が大味になってしまう。 三つ目アグレッシブ キャラクターは支配するまでは自分のコントロール下にならず、アグレッシブを持つキャラクターはプレイヤーに攻撃してくる。 このゲームはライフ=デッキで、ダメージ分デッキをめくり未支配キャラクターとして展開されます。キャラクターカード以外はダメージ置き場(10枚貯まると敗北)へ。 これにより、相手の攻撃で未支配キャラクターが増え連鎖的にダメージを負ったり、 無理やり展開させるためにわざと自傷したりなんてことが可能だった。 アクエリアンエイジはドロー+Xやアグレッシブによって事故が起こりにくかった。 もしくは起きにくいようにプレイヤーがコントロールできた。 なので以降、1ターン1ドローでドロー事故を防ぐしくみがゲームデザイン(notカードデザイン)に含まれていないTCGに対して否定的になりました。 ただ当然ながら欠点もあり、その中でも問題なのが先攻が圧倒的に有利であること。 ドロ

シーカス魔法回数

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ナナセイロ☆革命ぐらいまで使ってたデッキの記事。 下書きで放置してたのでいまさら公開 シールド構成 ① ② ①はわたしがKazeさんからパクった頃 ②はCrushさんがマイセンさんブログにのせてる構成 最近は②が主流かな。 ①は3枚目発動時に確実に魔法回数が5貯まってるので扱いやすいですが、パワー不足。  まだ、シーカス魔法回数が今ほど認知されていない頃はこれで十分だった。 ②はアカネを入れて2枚破棄できる構成。  SPとトリガー管理がちょっと難しくなるけど除去2枚構成は強い。 デッキはこんな感じ。 空いてるところは自由枠。環境や好みで。 候補 ・返却2枚目 ・練達の魔術師 ・アカネ ・ロゼル ・ブルーリジット ・閃きの瞬間2枚目 ・太陽の光 ・ダルシェ ・グエンドリン ・ルビア ・ファビア ・大突風 などなど 初動 ①光→光→シーカス→カイト ②光バッテ→光→シーカス→光→カイト ③光バッテ→粉→シーカス→光→カイト ④光バッテ→光バッテ→粉→シーカス→光orカイト 基本パターンはこんな感じ。 以降はシーカスのASで毎ターンSPを削りましょう。 ただ、基本パターン通り動けてシーカス大活躍なんて状況は稀です。 シーカスは相手にリソース吐き出させるための囮とでも思っておきましょう。 はっきり言って単純なパワーは不足しているのでユニット並べてもフィールドアドバンテージを維持できないのでタイミングよく返却、海神を。 数的優位が5分の場合、2対2なら勝てるが3対3になると厳しくなって4VS4は無理。 当然ながら数的優位を相手にとられたならひっくり返すのはほぼ無理。 火力になれるユニットがシーカス、希望歌、ノゼしかいない上にどれも条件付き。 大雑把な流れとしてはシーカス、邪王で相手のSPを削ってからノゼにスイッチ。 適当なところでシーカス再登場。フィールドアドバンテージを維持したまま殴りきる。 よく当たるデッキの相性的な話 対大型  赤大   0-10でほぼ勝てない。ロゼル積んだり、邪王を水の鏡にしたところで焼け石に水。  黒大   4-6かな。終盤ジュッズヴァーにノゼをぶつけられればなんとか。 小・中型  赤中   LV5ま