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ゼノンザード

リリース時にちょっとだけ触ったけど、 個人的に嫌いなルールが採用されていることもあって楽しめなかった。 DCGにAIを採用するのは面白い試みだと思うし、AI育成ゲームと考えるととても興味深い。 肝心のカードゲームが楽しめないのでアンインストールしましたが。 で、ゼノンザードの嫌いなルール ①1ターン1ドロー、ハンドリソース枯渇はドローソースで補う ②ターン開始時、全マナ回復 ③バトル時参照パラメータが1値かつバトル判定で削られない。 これだけ揃えば楽しめないのも仕方ないってことで無理にやっても辛いので アンインストールとなりました。 ①はドロー運に左右されることを好まないため。また②と合わさることでハンドの内容によってはマナリソースを使いきれない状況が発生することでアドバンテージを失うことを嫌うためです。 ②は上記の状況に加え、ターン経過さえすればハンドの高コスト大型キャラを確実に出せることを好まないため。 個人的にはマナは一定量回復、余りは繰り越しが好み。 ③1値での判定かつバトルで削ることができないとなると大型は除去、デバフしか対処がなく基本先出有利。 上を取られたときの対処のし甲斐がない。 実際はフォースの選択や移動式マナのルールによって戦略性は維持されているだろうこととAIの存在、そして大手が運営しているという安心感を考えると良いDCGなのではないかと思います。

ロストアーカイブ β

ちょっとやってみた感想。 Hexフィールドにユニットを配置して殴り合うのは楽しい。 が、それ以外が好みじゃないので本サービスはやらないと思う。 具体的には 1ターン1ドローでハンドリソースは枯渇していく。 ハンドリソース枯渇の対策がデッキにドローソースを積むことだけで、ゲームルール上には無い。 マナ最大値が毎ターン+1されターン開始時に全回復。 AoE。 バーン。 こうやって列挙してみるとシャドバのフィールドがHexフィールドになったって感じに見えるな。 ただ、言うほどやりこんでないので本サービスでは面白くなるのかもしれない。

TEPPEN

興味本位で始めて、面白かったので遊んでましたが最終的に続けるか微妙な感じになってきた。 良かったところ ・リアルタイム性なので先攻後攻による有利不利が無い。 ・カード使用毎に補充されるのでハンドリソースが枯渇しない。 ・対戦時間が短い ・LRかぶりなし。 悪いところ ・リアルタイム性だけど、結局ぎりぎりのタイミングのプレイを要求されるだけでリアルタイム性自体必要なくない? ・そもそもラグ多発でぎりぎりのタイミングなんて狙えない。 ・事故る。 対戦時間が短く手軽にできるので、下位クラスで適当に遊んでる分には楽しかったけど、 突き詰めていくと悪いところが目立ってきて楽しめなくなってきた。 リアルタイムって言っても、結局ギリギリのタイミングでカードを使っていくことになるからリアルタイムがストレスにしかならない。 攻撃の当たる直前、カードを使われた直後。 ギリギリを狙うからちょっとラグるだけで負けにつながる。 そして、根本的に反射神経必要なゲームに向いていない。 新弾情報が少し出てたけど、多くが既存の上位互換っぽくて新弾でてもやること変わらなさそう。 新弾の発売だけ見たら辞めることになりそう。

アクエリアンエイジ

LFTCGのサポートのひどさに呆れ始めたころに手を出したTCGがアクエリアンエイジ。 当時、ブロッコリーが新しくTCGを発売するっていうんで注目されてた。 ルール詳細はWikiでどうぞ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%B8 特徴的なルールの一つはドロー。 ドロー枚数を増やす能力。 ドロー+Xというスキルがあり、各色に1枚以上この能力を持つキャラクターが存在した。 なので、だいたい1ターンに2~4枚ドローすることになる。 手札をどんどん消費して、場にどんどん並べられてドロー事故もある程度抑制できる。 当然ながらこのドロー+1能力を持つカードが必須になるのだが、発売当時手に入りにくかったことが非常に問題だった。 二つ目はブレイク。 条件を満たしているキャラクターにブレイクカードを使用することで強化できる。 相手のキャラクターでも条件を満たせば奪って強化できる。 このブレイクが重要でネームドだったり、2段階ブレイクだったりと面白かったんだが、 追加パックで3段階ブレイクなんてものがでてインフレが激しくなりゲーム性が大味になってしまう。 三つ目アグレッシブ キャラクターは支配するまでは自分のコントロール下にならず、アグレッシブを持つキャラクターはプレイヤーに攻撃してくる。 このゲームはライフ=デッキで、ダメージ分デッキをめくり未支配キャラクターとして展開されます。キャラクターカード以外はダメージ置き場(10枚貯まると敗北)へ。 これにより、相手の攻撃で未支配キャラクターが増え連鎖的にダメージを負ったり、 無理やり展開させるためにわざと自傷したりなんてことが可能だった。 アクエリアンエイジはドロー+Xやアグレッシブによって事故が起こりにくかった。 もしくは起きにくいようにプレイヤーがコントロールできた。 なので以降、1ターン1ドローでドロー事故を防ぐしくみがゲームデザイン(notカードデザイン)に含まれていないTCGに対して否定的になりました。 ただ当然ながら欠点もあり、その中でも問題なのが先攻が圧倒的に有利であること。 ドロ...

シーカス魔法回数

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ナナセイロ☆革命ぐらいまで使ってたデッキの記事。 下書きで放置してたのでいまさら公開 シールド構成 ① ② ①はわたしがKazeさんからパクった頃 ②はCrushさんがマイセンさんブログにのせてる構成 最近は②が主流かな。 ①は3枚目発動時に確実に魔法回数が5貯まってるので扱いやすいですが、パワー不足。  まだ、シーカス魔法回数が今ほど認知されていない頃はこれで十分だった。 ②はアカネを入れて2枚破棄できる構成。  SPとトリガー管理がちょっと難しくなるけど除去2枚構成は強い。 デッキはこんな感じ。 空いてるところは自由枠。環境や好みで。 候補 ・返却2枚目 ・練達の魔術師 ・アカネ ・ロゼル ・ブルーリジット ・閃きの瞬間2枚目 ・太陽の光 ・ダルシェ ・グエンドリン ・ルビア ・ファビア ・大突風 などなど 初動 ①光→光→シーカス→カイト ②光バッテ→光→シーカス→光→カイト ③光バッテ→粉→シーカス→光→カイト ④光バッテ→光バッテ→粉→シーカス→光orカイト 基本パターンはこんな感じ。 以降はシーカスのASで毎ターンSPを削りましょう。 ただ、基本パターン通り動けてシーカス大活躍なんて状況は稀です。 シーカスは相手にリソース吐き出させるための囮とでも思っておきましょう。 はっきり言って単純なパワーは不足しているのでユニット並べてもフィールドアドバンテージを維持できないのでタイミングよく返却、海神を。 数的優位が5分の場合、2対2なら勝てるが3対3になると厳しくなって4VS4は無理。 当然ながら数的優位を相手にとられたならひっくり返すのはほぼ無理。 火力になれるユニットがシーカス、希望歌、ノゼしかいない上にどれも条件付き。 大雑把な流れとしてはシーカス、邪王で相手のSPを削ってからノゼにスイッチ。 適当なところでシーカス再登場。フィールドアドバンテージを維持したまま殴りきる。 よく当たるデッキの相性的な話 対大型  赤大   0-10でほぼ勝てない。ロゼル積んだり、邪王を水の鏡にしたところで焼け石に水。  黒大   4-6かな。終盤ジュッズヴァーにノゼをぶつけられればなんとか。 小・中型  赤中   LV5ま...

フィールドアドバンテージとAoE

アルネオで勝つためにはフィールドアドバンテージが大事・・・とかいう話ではなく。 TCGをプレイするとき、フィールド上で競るのが好きなので縛りのないAoE大嫌いという話。 ターン数かけて自陣を構築し、次のターンから動き出せると思ったらAoE。悲しすぎる。 そして強力なAoEが存在するとAoEありきのゲームバランスになってしまう。 そうするとAoEが通れば勝ち、通らなければ負けみたいな雑な状況、プレイングが増える。 その点、アルネオは好ましいと思っている。 現時点でAoE自体はいくつかあるが、効果的に使うためには準備やリスクを負う必要があるので。 また、デッキに同名カードが存在する限り復活ができるのでユニットが場に残る期間が長くて良い。 頑張って場に出したカードが即退場では悲しい。 今までプレイしたカードゲームでAoE、ユニット即退場で嫌になるほどだった某カードゲーム。ほんとすぐに溶けるし、あっさりAoEで更地にされるし、相手の手番に干渉する手段が無いし。閑話休題 ってわけで、フィールド上で殴り合えるアルネオは面白いですよ?

ドローと再現性

アルネオはドローがないDCG。 ドローが無いことのメリットの一つが再現性があるってことだと思う。 同じデッキ、同じ手順でプレイすれば同じ結果になる。 手順が進むと同速、攻撃対象のランダム要素が出てくるので最後まで同じになることはないけれども。 再現性があるということは負けた試合と同じ状況になったとき、プレイングもデッキも何も変えなければまた負けるってこと。 だからこそ、プレイングを考えるし、デッキを考える。 思考停止して考えるのをやめたら負ける。 たまに、「ドローみたいな運要素が無いと強い人に勝てないじゃないか」みたいなことを言う人がいますが、強い人が運だけで負けるほうが不健全ではと思う次第。 強い人相手に工夫も何もしなければ、何回やっても負ける。 だから工夫する。 当然、ドローという運要素があっても工夫しなければ勝てないわけだが、ドローによって再現性が低いことで上振れすれば、下振れしたから、ぶんまわれば、トップデッキしてれば、みたいな意見が出てくる。この言葉が本当に大嫌いなのです。